Krieger Des Lichts -|- eine Gilde aus Allods
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 03. Das verdorbene Schloss (Schwarzwasser)

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Narasan

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BeitragThema: 03. Das verdorbene Schloss (Schwarzwasser)   03. Das verdorbene Schloss (Schwarzwasser) EmptyMi Jan 25, 2012 11:12 pm

03. Das verdorbene Schloss (Schwarzwasser)
Die Instanz "Das verdorbene Schloß" besser bekannt als HOF findet man in Schwarzwasser

Die Instanz hat 4 Zonen:
- Vorraum
- Unterirdische Kapelle
- Halle der flüsternden Stimmen
- Gruft


Quest 1: Der Stammbaum (ab Level 20)
Findet den Stammbaum des Hauses Valire und bringt ihn Dobrinya Nikitov in der Siedlung.

Lösung:
Habt ihr den "weißen Ritter" besiegt, könnt ihr das Buch "Der Stammbaum" Looten, es liegt links vor dem Tor wo man weiter läuft an der Wand.

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Quest 2: Die letzte Bedingung (ab Level 23)
Helft Adrian Valire, dem Fürsten der Untoten, in Frieden zu ruhen. Meldet Euch bei den Schlaus in der Vorstadt.

Lösung:
"Adrian Valire" ist der zweite Boss in der Instanz. Tötet ihn und die Quest ist erfüllt.

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Quest 3: Der zweite Versuch des Prinzen (ab Level 23)
Beschützt Dakkar de Desirae, während er das Ritual der Erlösung durchführt.

Lösung:
0. Mir ist es bei jedem mal passiert, dass ein voreiliger das Event gestartet hat obwohl noch nix eingeteilt war, nicht alle da waren. Stellt deshalb erst einmal sicher dass alle da sind, alle ihre Finger unter Kontrolle haben, etc.


1. "Magische Kreide", holt euch erstmal alle die "Magische Kreide" vom Elfen Npc. Falls ihr Giberlinge in der Gruppe habt, vergewissert euch 2 mal ob sie es noch haben! Der eine oder andere Giberling hat es zum Fressen gern! Bis hierhin ist das eine unglaublich Leistung!

2. Was ist "Magische Kreide"? Damit könnt ihr ein Bannkreis malen der 15sec hält. Hat eine Coldown von 2 Min (Soweit ich das noch weiß) Warum ein Bannkreis? Die Hexe hat eine Aura die jede 2 Sec Schaden verteilt und das auf der Ganzen Karte. Egal wo ihr euch versteckt, sie erwischt euch! Ich hatte mal 5K Dmg pro 2 Sec.

3. Hier wird es Schwerer. Die meisten Springen ab hier aus den Fenster! Ihr ahnt es schon , Teamplay!
Wie stellen wir uns hin? Am besten alle in einer Ecke! NEIN, Natürlich nicht! Ihr müsst euch alle an einer stelle, stellen! Wenn ihr es geschafft habt müsst ihr eine Reihenfolge setzten. Der Bannkreis muss immer Aktive sein, ihr müsst also alle 15 Sec die Kreide aktivieren aber niemals gleichzeitig! Alle nacheinander.
Einer legt eine Reihenfolge fest, wer Anfängt wer als 2ter, 3ter, usw die Kreide benutzt. (am besten tut das der Tank o. Heiler)
Könnte dann so aussehen:
1=Tank 2=Heiler 3=MickyMaus 4=DonaldDuck 5=BieneMaya 6=FreeWilly
(Schreibt das Ruhig so in den Chat, weil viele nicht bis 5 Merken können :-) und wer seine Kreide benutzt hat macht ein " + " in den Chat, dann wissen alle bescheid und der nächste kann zittern ob er es denn rechtzeitig schafft auch seine Kreide zu benutzen. Werden zwei Kreiden gleichzeitig benutzt seid ihr mit aller wahrscheinlichkeit Tod, weil am Ende kein Bannkreis mehr vorhanden ist und ihr die Reise ins Jenseits antretet.

4. Wenn ihr es bis hierhin geschafft habt könnt ihr euch auf die Schultern Klopfen. Soweit ist noch keiner gekommen! Nun beginnt das Ritual, ihr habt die Bannkreise gesetzt und die Hexe hebt sich aus den Sarg und fliegt durch die Luft. Nach 20 Sec (wenn die 2te Kreide benutzt wurde) erscheint auch schon die erste Welle! 2 - lvl 24 Elite greifen den Elfen Npc an der das Ritual vollzieht! Ihr fangt sie ab und erledigt sie so schnell es irgendwie geht!

5. 2te Welle, wenn ihr bis hierhin noch keinen verloren habt, sehr gut ich bin begeistert! Wenn doch! Lasst die 2te Welle den Elfen niederhauen damit ihr von neu anfangen könnt. Wie auch immer es kommen 4 Elite Magier Lvl 24 mit Eis schaden und Fear. Das ist ab 25 nicht zu schafen! Das heißt ihr braucht Hilfe von Psioniker und Magier. Der Psioniker hat einen Talent "MentalerGriff" Zieht die Monster zusammen und betäubt sie für 6 Sec! Der Magier hat einen Talent "Feuerwand" wenn der Psioniker "Mentalergriff" ausführt und alle zusammen sind wird die Feuerwand draufgepackt. Damit ihr wenigstens noch weitere 6 Sec überlebt! Das Prob jeglicher schaden die der Magier erhält stop automatisch die Feuerwand. Also Bannkreis so setzten das Magier nicht gestört wird!

6. 3te Welle Nun kommt der Clou oder besser gesagt der Joker und zwar Kreuzritter. Das Prob die 3te Welle kommt viel viel zu früh ihr habt die 2te noch nicht geschafft weil ihr erst lvl 25 seid. Es dauert einfach zu lange! Jetzt muss der Kreuzritter die 3te Welle und 2te Welle an sich binden! Wie soll das bitte gehen? Der Kreuzritter muss aus den "Sicheren" Bannkreis rauspringen die 3te Welle aufhalten. Entweder mit Heal damit alle auf einen kommen oder ihr habt zufällig "Geheiligte Sonnenaufgang" was Ae (Flächenschaden) schaden macht und dementsprechend hat man alle auf sich! Es wird noch schwerer! Nun müsst ihr schnell weglaufen, ich meine verdammt schnell weglaufen. So schnell wie Isan, Bolt! Wie soll ich das schaffen? Am besten mit einen Trank! Ihr müsst dann 6 Sec lang überleben bis der Elfen Npc das Ritual vollzogen hat und alle Gegner werden zu STAUB.

Auch wenn fast alle Mitglieder gestorben sind, einer muss natürlich überleben! Könnt ihr immer noch die "Quest" abgeben! Wichtig ist das ihr nicht "Releast" und ihr noch im Raum seid wenn der Elfen Npc das Ritual vollendet hat! Wer hätte das erwartet? Der Elfen Npc darf nicht Sterben sonst fängt es von Neu an!

Jetzt könnt ihr die Quest abgeben und die Neue annehmen. In der zwischenzeit erscheint im Rücken das eigentliche Übel "Mor Guuhn"! Der dürfte eigentlich kein Prob sein.

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Quest 4: Der Fluch der Valirburg (ab Level 25)
Zerstört den Fluch der Valirburg.

Lösung:
Es geht NIEMAND in den Raum, denn...
...bevor ihr wieder in den Raum geht (nach dem o.g. Event) stellt sicher dass alle da sind und auch alle bereit. Denn man muß GLEICHZEITIG den Raum betreten. Lasst am besten wieder dem Tank o. Heiler einen Countdown ansagen (zb. 1 - 2 - 3, bei 3 dann alle in den Raum laufen)
Ist eine Schlafmütze dabei die verzögert läuft, bleibt diese draussen. Und es wird kritisch den Boss zu töten.
Der Endboss "Mor Guuhn" ist relativ einfach zu bekämpfen. (Ihr habt es geschafft alle im Raum zu sein) dann stürmt schon mal auf ihn ein. Nach 15 sec kommt eine Erste Mob Welle, die ihr gemeinsam bekämpft (Niemand haut jetzt mehr auf "Mor Guuhn") Ist die Welle Tod gehen wieder alle auf den Boss. Die weiteren Mob Wellen beachtet ihr nicht mehr, sondern klopft nur noch auf den Boss bis dieser das Zeitliche segnet.

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Quest 5: Härten des Stahls (ab Level 22)
Geht zur Valirburg, besiegt den Fluch und stählt in seinem Blut den verzauberten Stahl.

Lösung:
Ist der Endboss "Mor Guuhn" Tod härtet in seinem Blut das Schwert. (Einfach in die Nähe des Bosses gehen und Quest Item benutzen)

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Quest 6: Gehärtete Waffen (ab Level 22)
Sprecht mit Iberian Izbor, um Eure Belohnung auszuwählen.

Lösung:
Ihr habt den Endboss "Mor Guuhn" getötet und in seinem Blut das Schwert gehärtet, dann geht zurück in den Turm von Novograd (ganz oben) und gebt die Quest ab.


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